第10章 胜负欲-《游戏制作人的自我修养》


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    美术的展示资源已经将需求提给了美术组,Q版搞怪风格的东西胡一中组他们做过很多,也称得上得心应手。

    用户定位他自认为把握得还比较精准。

    剩下的还有市场分析,盈利模式,开发周期估算这些方面,尤其是市场分析,这部分是陆启从未在现实中真正接触过的内容。

    为此他搜索了大量的相关市场数据,来自于多家数据咨询企业,免费的直接看,也有收费的找威猛报销,畅游在知识的海洋中,感受到了学习带来的快乐。

    每一条都很顺畅。

    但有唯二的两个难点。

    第一点,他只有四天。

    本来云信方面给的时间应该是充足的,但中间经历了上一个策划的离职打乱了这个节奏,陆启又在六组的工作交接中耽搁了几天才正式转调到四组,但其实这些本来都不重要,不考虑第二点的话对陆启而言完全足够。

    第二点,对手是擎火。

    这一点是致命的。

    可以说陆启几乎已经完成了整个立项书,但朕搞定了文档,擎火又成了魔核的心头之患。

    从2000年开始算起,国内网络游戏行业从诞生,萌芽,发展,到壮大的这十多年的时间里,擎火这块金字招牌几乎从来没有掉出过全国前三的宝座。

    可能某一年的某一阵子某家公司靠着某款游戏突然爆火,风头一时无二有睥睨天下之势,但游戏生命周期逐渐走完后那家公司或许又很快销声匿迹。

    然而擎火不会,靠的是国内顶尖的自研团队和技术,数款活跃了超过十年依然保持旺盛生命力甚至在线人数还屡创新高的王牌产品,以及每年巨资投入下又不断涌现投入市场引领一时风骚的新作。

    和这样的公司正面竞争,以陵城魔核的体量和技术,不说痴人说梦但也差不了太远了。

    陆启甚至想问,就这么一个手游项目,擎火有必要掺一脚吗?

    他压根儿都没听说过擎火有手游项目组!不是只做端游的吗。
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